Архив рубрики ~Лента новостей~

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?
Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

Второго сентября Google выкатил Gemini 3.8 Flash. В анонсе разработчики упирали на автономных агентов и решение сложных инженерных задач с длинным контекстом. Маркетологи, понятное дело, пообещали серьезный качественный скачок в кодинге.

Я прочитал релиз, посмотрел видео с демонстрации. И вот именно увиденный клон Майкрафта, подбросил идейку проверить, правда ли она что-то такое умеет, т.к. ранее у нас с ходу получалось сдлеать только что-то уровня Арканоида.

Спросил саму модель: способна ли она с нуля написать трехмерный шутер от первого лица.

Ответ был, мол, да, вполне реально, если декомпозировать проект.

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

Слова к делу не пришьешь, поэтому я решил сразу и протестировать систему на прочность.

Я вырос на играх девяностых. Сейчас их называют ретро-шутерами, но для меня это просто игры детства: Doom, Heretic, Blood и особенно мрачный фэнтезийный Hexen с его катакомбами и магическими посохами. Задачу для проверки была такая — 3D-экшен в стилистике темного фэнтези, с лабиринтами, поиском ключей, толпами нежити, отзывчивой боевой системой и тяжелой атмосферой.

Джемии сказал, что никаких готовых движков вроде Unity или Godot — не понадобится. Возьмем легковесный Three.js, нативный WebGL и запуск через самописный локальный лаунчер на C#.

Эксперимент начался.

Первый блин и иллюзия легкости

Начало выглядело многообещающе. Модель бодро набросала базовый каркас — сетку комнат, контроллер камеры с захватом курсора мыши и простую отрисовку стен. Чтобы получить эстетику классических ПК-игр, нейросеть пустила рендер через виртуальный буфер низкого разрешения 426×240 пикселей со ступенчатым масштабированием. Картинка мгновенно приобрела нужную пиксельную плотность без замыливания.

Но как только дело дошло до графических ассетов, начались первые суровые проверки возможностей модели.

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

Нейросеть попыталась сгенерировать монстров. Всякие там скелеты, демоны, факелы. На практике я получил плоские картинки, намертво прилипшие к белым фонам. Когда Three.js отображал такой спрайт через стандартную прозрачность, вокруг костей скелета оставался уродливый белесый ореол толщиной в три пикселя. Монстр выглядел не как порождение тьмы, а как неаккуратно вырезанная из журнала аппликация.

Кстати, если вы хотите протестировать все самые свежие модели уровня Claude Sonnet 5, GPT-5.6 или Gemini 3 в одном удобном месте и сравнить их ответы без костылей с иностранными картами — на платформе SYNTX.AI это можно сделать за пару кликов.

По промокоду NEIROSKUF дадут 15% скидку на все тарифы.

Пришлось переделывать и объяснять модели механику альфа-масок. Модель предложила скрипт на Python с попиксельным обходом и расширением маски. Стало лучше и антуражннее.

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

И вот тут нейросеть выдала следующию глюк.

Я попросил сделать кадр выстрела для боевого посоха. В режиме покоя игрок видел латную перчатку и резное навершие с черепом. Нажимаю кнопку атаки — и прямо за посохом из ниоткуда материализуется… полупрозрачный скелет, перекрывающий пол-экрана. Модель при генерации кадра со вспышкой магии решила, что спецэффекту не хватает драматизма, и пририсовала на задний план мертвого воина.

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

Скелета я заставил стереть, а вспышку пересобрал с третьего раза.

Призрак в перчатке

Вторая проблема с оружием оказалась тоньше. Нейросеть генерировала посох раз от раза слишком детальным. Он напоминал современный 3D-рендер, вставленный в пиксельное окружение, и чудовищно выбивался из стилистики.

шение я наше через цветовое квантование. Написали скрипт, который принудительно сжимал изображение оружия до сетки 136×136 точек с адаптивной палитрой старых видеокарт, а затем растягивал его обратно методом ближайшего соседа. Посох наконец-то стал зернистым, брутальным и пиксельным.

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

Но следом прилетела новая беда. Я зашел в игру и обнаружил, что латная перчатка героя просвечивает насквозь. Сквозь пальцы и наруч отлично просматривались каменные плиты пола.

Я полез в скрипт очистки фона. Оказалось, модель выставила порог отсечения черного цвета на уровне тридцати двух единиц яркости. А складки темной кожи на перчатке как раз имели глубокий коричнево-черный оттенок. Алгоритм просто выжег больше шестидесяти тысяч темных пикселей внутри самой руки, приняв их за фон подземелья.

Пришлось отсекать фон строго снаружи контура, не заходя внутрь координат руки. Перчатка снова стала плотной и монолитной.

Геометрия Сатанинского Храма и босс, упершийся в потолок

Игра постепенно обрастала мясом. Я выстроил четыре уровня с разными биомами:

  • Забытый склеп из серого песчаника с алыми штандартами.
  • Затопленные катакомбы с замшелыми стенами и зеленоватой водой под ногами.
  • Зал жертвоприношений из кровавого камня с цепями и нишами для костей.
  • Финальный Храм с колоннадами из черного обсидиана и магматическими трещинами.
Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

Финального босса, Архинекроманта Мортиса, я задумал огромным. Модель послушно задала ему спрайт высотой пять с половиной метров. Я загружаю четвертый уровень, захожу в центральный неф — и вижу, что рогатый венец босса на метр пробивает потолочные плиты. Мортис буквально застрял головой в перекрытии и скользил так по залу.

Архитектурный движок изначально рассчитывал все уровни под стандартную высоту стен четыре с половиной метра. Для тесных коридоров первых локаций этого хватало. Для собора это не годилось.

Пришлось просить переделать генератор карты — в финальном уровне своды я поднял до семи с половиной метров, добавил монументальные колонны и пересчитал пропорции самого босса. Появился настоящий готический объем, а у некроманта — три метра свободного воздуха над головой.

Загадка мажущих стрелков

Когда я начал тестировать боевую систему, выяснилась, что монстры исправно выслеживали игрока по алгоритмам поиска пути, рычали, вскидывали арбалеты, швыряли огненные шары, но попасть по герою не могли в принципе. Все снаряды неизменно втыкались в каменный пол в двух метрах перед стрелком.

Причина оказалась в том, что вектор стрельбы рассчитывался от координат спавна снаряда к позиции игрока. Но в трехмерном пространстве точка игрока имела высоту ноль — уровень пяток на полу. А стрела вылетала из арбалета на высоте полутора метров. Монстры просто добросовестно стреляли себе под ноги под углом сорок пять градусов.

Я попросил переделать целеуказание в центр массы с поправкой на скорость движения, а заодно заменить точечную проверку столкновений на непрерывную капсульную коллизию. До этого быстрые болты на высокой скорости попросту проскакивали сквозь игрока между тиками кадров. После правок враги стали бить нагло, точно и больно.

Оживший огонь и винтажный интерфейс

Когда механика устаканилась, игра потребовала настроения. Зеленый огонек на посохе изначально был статичной картинкой. Я собрал четырехкадровый цикл и теперь в режиме покоя пламя колышется, вытягивается и пускает крошечные изумрудные искры с частотой около восьми кадров в секунду.

Интерфейс я тоже пересобрал. Гладкие современные плашки выбросил, заменив их на кованые стальные рамки со ступенчатыми тенями. Полоски здоровья и маны нарезал на мелкие пиксельные сегменты в стиле старых шутеров девяностых. По центру пристроил каменный медальон горгульи, который дышит и следит за состоянием героя.

Для пущего антуража попросил нагенерить системной 8-битной музыки. Получилось ужасно. Пришлось идти в SUNO. В лаунчер на C# вкрутили стриминг MP3 без буферизации. А на стартовом экране, прямо под готическим логотипом, я повесил разбитую плитку с мерцающей кровавой надписью: «Навайбкожено Нейроскуфом». Самоирония =)

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?

Когда проект был готов, я решил записать короткое геймплейное видео для демонстрации. Запустил Bandicam, нажал горячую клавишу и шустро пробежался по уровням. Во время игры ни фризов, ни перекосов — не было. А на записи — ужас какой-то, как-будо 20фпс.

Причина лежала на стыке браузерных технологий и захвата видео. По умолчанию холст WebGL создавался с активным альфа-каналом. При обычной игре видеокарта этого не замечает. Но программа захвата заставляла оконный менеджер Windows каждый кадр считывать видеобуфер с пересчетом прозрачности всего окна.

Я отключил прозрачность холста в движке, передал браузеру флаги прямого доступа к видеопамяти, а в программе записи переключил кодировщик на аппаратный чип видеокарты. Задержки в записи не исчезли, но, уже намного лучше.

Видео с геймлеем по ссылочке ниже:

1rutube.ruИгра сгеерированная нейросетью

Честный вердикт по тому, как модель справилась с задачей

Смогла ли Gemini 3.8 сделать игру? Да, смогла. Передо мной полностью автономный проект: четыре законченных уровня, лабиринты, ключи, бочки с лутом, физика снарядов, рукопашные и дистанционные враги с поведением при ранении и гибели, босс с двумя фазами боя и ретро-звук. Все девяносто пять ассетов и текстур собраны и упакованы без единого стороннего движка.

Но сказки про «нажал одну кнопку — получил шедевр» — пока только сказки. Новая модель отлично кодит, хоть и допускает огромное количество ошибок за счет полного отсутствия пространственного воображения. Ну и, собственно, большая часть вопросов была именно к визуалу, а не к техничке. Т.е., тут у нас работа исключительно в режиме: задал задачу — проверил — скорректировал — снова проверил. И чем подробнее расписал — тем ожидаемый результат будет получен быстрее.

Пока что — чуда не произошло. Но, если понимаете, как устроена геометрия сцены, альфа-каналы и конвейер рендеринга и готовы методично тыкать модель носом в технические артефакты — инструмент экономит недели рутинной работы.

Но лично для меня — этот кейс был крайне приятным опытом.

Проверяем возможности новой Gemini 3.8 — можно ли собрать 3D-шутер без движка?
1telegram.metelegram.me

Источник: vc.ru

Оцените материал:

Поделиться
Понравилась статья? Расскажите другим
ВКонтакте
Читайте также
Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Билл Гейтс: «Технологическая индустрия осознанно занижает риски ИИ, чтобы не… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ 🎙 10 лучших AI-генераторов голоса Современные AI-генераторы голоса давно переросли монотонных… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ ClaimCircle — расширение для фактчекинга прямо на странице Выделяете любой… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Лайфхак: доверьте ИИ-агентам выбирать технологию за вас Когда пишешь код… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ 13-летняя школьница сделала ИИ-надзирателя за домашкой В Шанхае 13-летняя Чжу… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ AIRI придумал новые метрики для проверки медицинского ИИ В AIRI… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Робот-паук научился спасать людей на воде Инженеры из Китая и… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ ⚡️Вышла нейросеть практически без ограничений — Qwen3.8. Что может эта… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Чрезвычайно полезная утилита для MacBook — приложение Shortap позволяет запускать… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Perplexity выпустила ИИ-агента, который полностью работает на вашем компьютере Portable… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Unreal Engine теперь позволяет собирать целые города с помощью ИИ… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Для фанатов OpenClaw большие новости: вышла новая версия OpenClaw 2.0… Новости робототехники Когда автономные машины заменят таксистов? Новости робототехники «Сухой» представил новый двухместный истребитель Су-57Д с функциями управления беспилотниками шестого поколения Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Билл Гейтс: «Технологическая индустрия осознанно занижает риски ИИ, чтобы не… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ 🎙 10 лучших AI-генераторов голоса Современные AI-генераторы голоса давно переросли монотонных… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ ClaimCircle — расширение для фактчекинга прямо на странице Выделяете любой… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Лайфхак: доверьте ИИ-агентам выбирать технологию за вас Когда пишешь код… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ 13-летняя школьница сделала ИИ-надзирателя за домашкой В Шанхае 13-летняя Чжу… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ AIRI придумал новые метрики для проверки медицинского ИИ В AIRI… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Робот-паук научился спасать людей на воде Инженеры из Китая и… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ ⚡️Вышла нейросеть практически без ограничений — Qwen3.8. Что может эта… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Чрезвычайно полезная утилита для MacBook — приложение Shortap позволяет запускать… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Perplexity выпустила ИИ-агента, который полностью работает на вашем компьютере Portable… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Unreal Engine теперь позволяет собирать целые города с помощью ИИ… Архив рубрики ~Коротко из Telegram~ Для фанатов OpenClaw большие новости: вышла новая версия OpenClaw 2.0… Новости робототехники Когда автономные машины заменят таксистов? Новости робототехники «Сухой» представил новый двухместный истребитель Су-57Д с функциями управления беспилотниками шестого поколения

Оставить комментарий