Закажи экспресс-аудит своего дела онлайн всего за 199 ₽
и получи рекомендации по улучшению - Жми сюда !

Crossfire, дебютная игра от That's No Moon, стремится произвести революцию в жанре шутеров с укрытиями.

Новая студия, состоящая из бывших разработчиков Uncharted и The Last of Us, представляет свой первый проект — и все новые технологии, которые, как она надеется, изменят игровую индустрию.

Иллюстрации с персонажами в военной форме, на которых написано слово Crossfire. Это не луна

Возвращение к играм, вышедшим десятилетия назад, — это приятный опыт, позволяющий взглянуть на более простые механики и дизайн уровней и восхититься тем, как далеко мы продвинулись. Если амбиции разработчика That's No Moon оправдаются, их новая игра Crossfire заставит нас взглянуть на старые шутеры с укрытиями именно так.

На Summer Game Fest 2026 студия That's No Moon представила Crossfire — и да, действие игры разворачивается в той же вселенной, что и популярный в Южной Корее и Китае шутер от первого лица 2007 года. Но новая версия радикально отличается от предыдущих, отказавшись от командных соревнований в стиле Counter-Strike в пользу сюжетно-ориентированного одиночного путешествия. Судя по новым технологиям, которые студия демонстрирует в игре, игроков ждет гораздо больше, чем просто история.

Я присоединился к другим представителям СМИ в визите в офис компании That's No Moon, расположенный к северу от международного аэропорта Лос-Анджелеса. Это пространство, частично представляющее собой рабочее место с множеством столов для лос-анджелесской части примерно 230-сотрудников, частично – студия захвата движений для звезд их игры, – выглядит функциональным, но в то же время любимым. Напротив столов – стена, увешанная карикатурными рисунками разработчиков; в коридоре сразу за ней – автографы актеров озвучки и известных гостей. Рядом находится звуковой павильон, который ранее использовался для записи движений для первой и второй игр Uncharted, а после этого, как нам сказали, для игрового фильма Disney «Король Лев» и телесериала «Мандалорец».

Всё это было частью экскурсии, призванной передать значимость дебютной игры That's No Moon, что, безусловно, выглядело как грандиозное завершение предварительного показа. Когда мы уже сидели в зале, тон многообещающего развития событий продолжался, утверждая, что игра студии ознаменует новую эру шутеров от третьего лица. Но когда разработчики показали визуализации технологий, которые они используют в игре для развития следующего поколения шутеров с укрытиями, я подтянулся вперёд.

Представьте себе шутеры с укрытиями, такие как Gears of War или серия Uncharted, и вы увидите главного героя, прячущегося за ящиком или барьером, в полной безопасности от вражеского огня, пока тот не выскочит, чтобы открыть ответный огонь. Как развить этот жанр? Сделать укрытия динамичными, пересмотрев правила видимости. В презентации была показана визуализация новой системы студии, в которой световые векторы растягивались над моделью персонажа, как паутина в овальном воздушном шаре, и все они обозначали видимость — и по мере того, как персонаж карабкался по неровной каменистой местности на открытое пространство, зеленые векторы один за другим становились красными, указывая на то, где их заметили враги.

Кадр из игры Crossfire, изображающий персонажей и пейзажи. На этом кадре вооруженный персонаж перепрыгивает через камень. Это не луна

Это позволит как разработчикам создавать желаемый ландшафт, так и игрокам исследовать его так, как им удобнее. Вместо статичной бинарной модели «видимый или скрытый» — игроки появляются из коробок, перемещаясь по узким, похожим на траншеи маршрутам, выделенным разработчиками жёлтой краской, — технология That's No Moon даёт игрокам возможность самостоятельно прокладывать маршруты, естественным образом перемещаясь вокруг того, что им кажется укрытием.

Естественно, эта технология впервые появится в Crossfire и, возможно, станет одним из главных отличий игры от известных игрокам шутеров от третьего лица. Ещё одним важным фактором может стать сюжет — но, помимо некоторых базовых деталей, That's No Moon крайне уклончиво отвечали на вопросы о том, что произойдёт в их дебютном проекте. Вот что мы можем сказать помимо трейлера об игре, которая выглядит многообещающе, но дата релиза пока неизвестна.

Кадр из игры Crossfire с персонажами и пейзажами. На этом кадре изображены два вооруженных персонажа, стоящие в зеленой местности. Это не луна

Как вы окажетесь вовлечены в Crossfire

В игре Crossfire два наёмника со своими собственными целями, которые, несмотря на идеологический раскол, являются непростыми союзниками. Лейла Кассем, управляемый игроком персонаж, — убеждённая сторонница перемен в мире, хотя это убеждение может привести к хаосу и анархии. Неигровой персонаж Делрой Кросс — соперник, вынужденный сотрудничать с Лейлой в борьбе с экзистенциальной угрозой, сражаясь за стабильность и сохранение институтов.

Лейлу озвучивает Клаудия Думит (из сериала «Пацаны»), а Кросса озвучивает Рики Уиттл (из сериала «Американские боги»). Внимательные фанаты узнают этих актеров в этих ролях — в 7-м эпизоде сериала Amazon «Secret Level» под названием «Crossfire: Good Conflict». Эпизод закончился неясной судьбой каждого персонажа, и пока неясно, повлияет ли это на будущую игру.

Судя по расплывчатым описаниям That's No Moon, эта странная парочка станет ядром насыщенного сюжета, сближаясь под давлением обстоятельств. Они также будут яростно расстреливать врагов в стелс-боях от третьего лица, предпочитая тонкость агрессивным перестрелкам, чтобы преодолеть превосходство противника. Если сближение через ужасающее насилие кажется знакомым поклонникам Uncharted и The Last of Us, то стоит отметить, что в команду разработчиков That's No Moon входит ряд специалистов из Naughty Dog, включая главного креативного директора Тейлора Куросаки.

«Мы любим масштабные однопользовательские игры с упором на персонажей, и кажется, что их стало гораздо меньше. Мы хотим, чтобы этот вид искусства оставался актуальным и востребованным», — сказал Куросаки.

Хотя сотрудники студии опробовали как игры от первого лица, так и от третьего, они сочли последние более эмоциональными.

Кадр из игры Cross Fire. Вооруженный персонаж присел на корточки в траве. Это не луна

«Что касается создания эмоциональной связи между игроком и персонажем, за которого он играет, возможность видеть его на экране — это отличный инструмент, которого нет в [шутерах от первого лица]», — сказал Куросаки.

Игровой процесс, который мы увидели на живой демонстрации, выглядел сложным, с сильным упором на скрытность и партизанскую тактику. Мы увидели несколько подходов к столкновению на мосту через скалистое ущелье, где Лейле и Кроссу пришлось сразиться с полудюжиной врагов. Подготовка была тщательно продумана: от сбора бронепластин и ручной зарядки запасных магазинов до сбора ресурсов с поверженных противников. Лейла легко падала после нескольких секунд непрерывного огня, и приходилось много отступать, чтобы потерять контроль над ситуацией.

Новая технология укрытий стала очевидной, когда Лейла ползла по неровным камням и валунам, и было неясно, находится ли она вне поля зрения врагов, — неопределенность, которая, вероятно, заставит игроков принимать решения в моменте. Не поиграв в этот сценарий лично, я не могу сказать, насколько сильно это повлияет на мое поведение, — но без заранее подготовленных укрытий, как в большинстве современных шутеров от третьего лица, мне пришлось бы гораздо внимательнее следить за окружающей обстановкой, чтобы меня не подстрелили.

Сложность игры подталкивает игрока к развитию персонажа, поскольку Лейла полагается на своего управляемого ИИ, довольно слабого союзника Кросса. Необходимость в сочетании с конфликтом идеологических разногласий приводит к глубоким моментам, раскрывающим характеры персонажей.

«В большинстве своем все просто стараются изо всех сил, несмотря на свои недостатки и слабости», — сказал Куросаки. «Речь не идет о том, чтобы назвать себя плохим человеком; возможно, дело в том, что мы не согласны друг с другом, и давайте действительно найдем путь вперед».

Более подробная информация появится позже, включая главную экзистенциальную угрозу, которая связывает Лейлу и Кросса в их непростом союзе. Главная цель That's No Moon — показать технологические инновации, которые, как мы надеемся, позволят игрокам глубже погрузиться в одиночный сюжет, чем в предыдущих играх.

Кадр из игры Crossfire, на котором вооруженный персонаж поднимается по склону. Это не луна

Что нужно для переосмысления жанра шутера с укрытиями: новая студия, свободная от условностей… и устаревших технологий.

В разговоре с Куросаки и директором Crossfire Game Джейкобом Минкоффом они ясно дали понять две вещи: их новая технология выделит игру среди других, и создать её с нуля в совершенно новой компании было возможно только в таких условиях.

«Мы бы не смогли этого сделать, если бы работали в уже существующей студии, инвестировавшей в другие технологии, или в команде, привыкшей создавать игры определённым образом», — сказал Куросаки. «Нам пришлось заново учиться создавать игры».

Минкофф признался, что является «большим фанатом Siggraph», упомянув ежегодную конференцию по информатике, где публикуются технологические доклады. Он вспомнил, как 12 лет назад видел доклад о нейронных сетях, функционирующих на основе распознавания лиц, среди прочих крутых технологий анимации, которые можно было бы использовать в экшен-приключенческих играх от третьего лица… но не использовали. Unreal Engine 5, который используется в Crossfire, был ключевым инструментом для реализации новых идей в играх, особенно благодаря технологии Nanite для создания большого количества полигонов на объектах и технологии Lumen для их освещения.

«Я знал, что существуют технологии для работы в невероятно сложных органических средах, и что никто ими не пользуется», — сказал Минкофф. «Команды, которые вложили 25 лет в свои технологические разработки и имеют хорошо известные бренды… вряд ли рискнули бы использовать эти технологии для создания чего-то нового».

Сложные органические окружения — ещё один центральный столп дизайнерской философии Crossfire. В традиционной игровой механике игроки ожидают, что объекты в окружении могут быть только определённой высоты: до щиколотки — для всего, по чему можно спокойно пройти, до голени — для того, через что нужно перешагнуть, до бедра — для того, за чем нужно присесть, и так далее. Объекты промежуточной высоты встречаются редко, чтобы не сбивать игрока с толку и не требовать дополнительной функциональности.

Но в That's No Moon были созданы объекты различной высоты, а также система, позволяющая персонажам динамически перемещаться и распрямляться при укрытии, что — в сочетании с динамическим укрытием — теоретически позволяет игрокам перемещаться по окружающей среде в Crossfire так, как они никогда не делали в предыдущих играх. Также были убраны точки целей и другие элементы отображения, отвлекающие игроков. Остается только маршрут, который игрок придумывает сам, и то, за чем он решает укрыться. Когда исчезает бинарная оппозиция укрытия, всё становится укрытием.

«Играя в эту игру, я получаю совершенно новый опыт, полностью погружаясь в анализ окружающего пространства, точно так же, как если бы я оказался в подобной ситуации в реальной жизни, — сказал Минкофф, — потому что мы полностью смоделировали биомеханику передвижения человека в этой среде».

Такая преданность техническим идеям сопровождается исключительной сосредоточенностью на игре. Crossfire — это однопользовательская игра, и точка, поэтому нет никаких опасений по поводу адаптации этой технологии к многопользовательскому режиму. Здесь нет микротранзакций. Нет других режимов.

«На самом деле, только в однопользовательском режиме можно внедрять такие инновации, как у нас. Мы должны создать целостную игру, у которой есть начало, середина и конец, с хорошим темпом и цельной структурой», — сказал Куросаки. «Игрокам не нужно сглаживать острые углы и довольствоваться лишь небольшим количеством инноваций, которые при этом гармонично вписываются во все эти [другие игровые режимы] в этой более обширной вселенной. Мы можем внедрять инновации по максимуму».

✅ Найденные теги: Crossfire, Moon, That, Дебютная, Игра, новости

Добавить комментарий

Новости других рубрик

Архив рубрики ~Обо всем~: Спустя день использования Oura Ring 5 я просто не могу поверить, насколько это улучшилось по сравнению с Ring 4. Архив рубрики ~Обо всем~: Стало известно, для чего ЦБ РФ усиливает контроль за обычными россиянами, использующими для оплаты наличные деньги! Архив рубрики ~Обо всем~: Мой решатель ОДУ на SciPy губил мой байесовский вывод: честный рассказ космолога об открытии дифракционной картины. Архив рубрики ~Обо всем~: В игре Mighty Cuphead Adventure произошел переход от рисованной анимации к пиксельной графике. Архив рубрики ~Обо всем~: Этой одной сумки мне вполне достаточно для кабелей и зарядных устройств во время путешествий. Архив рубрики ~Обо всем~: Этот 65-дюймовый телевизор Hisense продается со скидкой 130 долларов в преддверии Prime Day — и я его настоятельно рекомендую. Архив рубрики ~Обо всем~: WWDC 2026: Все, что, как мы ожидаем, объявит Apple, и как посмотреть презентацию. Архив рубрики ~Обо всем~: Как пользоваться QClaw и чем он может помочь в автоматизации