«Вложения отбились за месяц». Создатель «Русов против ящеров 2» — об успехе игры
TheBratans: больше половины выручки от «Русов против ящеров» мы вложили в сиквел Игра-мем «Русы против ящеров» родилась из прототипа, с которым студия theBratans хотела подаваться на государственный грант. Разработчики от идеи отказались и сделали выбор в пользу «игровизации» мема про псевдонаучную теорию, согласно которой славяне сражались с рептилоидами. «Русы против ящеров» еще на этапе анонса стала вирусно известной, благодаря чему даже сиквел отбил затраты на разработку всего за месяц продаж. О создании «Русов против ящеров», их успехе и планах на будущее «Газете.Ru» рассказал сооснователь студии theBratans Даниил Косачев.
Братаны
— Студия theBratans стала известна в 2023 году, после выхода первых «Русов против ящеров». Насколько я понимаю, вы и до этого делали игры, но они не становились популярными. Сколько человек в команде theBratans сейчас работают?
— Четыре.
— В недавнем интервью вы говорили, что пять. Что случилось?
— На тот момент, видимо, еще продолжалась работа над «Русами против ящеров 2». Над ними полноценно, в режиме полного рабочего дня, работали пять человек. После релиза занятость одного человека сократилось, поэтому я и сказал четыре. Но он все еще формально с нами, в команде.
— «Русов против ящеров 2» делали всего пять человек?
— На постоянной основе — да. Это геймдизайнер — я, 3D-художник по окружению (он же сооснователь нашего предприятия) Виталий Белов, программист Иван, аниматор Дмитрий и арт-дизайнер Миша Konhis. Но в разные периоды приходили еще аутсорсеры (аутсорсер — сессионный участник команды, привлекаемый для работы над какой-то конкретной частью проекта).
Что такое «Русы против Ящеров»? «Русы против ящеров» — это компьютерная игра в жанре слэшер, разработанная российской инди-студией (от англ. independent — «независимый» — студия, создающая игры малой командой без финансовой и технической поддержки крупного издателя) theBratans и выпущенная сентябре 2023 года.
Игра вдохновлена псевдонаучной теорией, согласно которой славянская цивилизация «древних русов» в прошлом противостояла антропоморфным ящерам-пришельцам. Сама теория долгое время была популярным мемом, а игра студии theBratans выступила ее новым воплощением, благодаря чему «Русы против ящеров» стали необычайно успешным, по меркам российских инди-игр, проектом.
В «Русах против ящеров» игрок управляет одним из нескольких персонажей-«русов», которых зовут Радислав Багиров, Всеслав Чародей и Дрочеслав, сын Сергея. Он должен сражаться с полчищами врагов-ящеров, используя холодное оружие и различные специальные способности.
Благодаря огромному успеху оригинальной игры, студия theBratans сделала и выпустила в 27 марта 2025 года продолжение под названием «Русы против ящеров 2».
— Много было аутсорсеров?
— Насколько я помню, всего в проекте были заняты 28 человек, они в титрах указаны. Но это не значит, что все они работали одновременно и долго. Некоторые присоединялись буквально на одну задачу. Домик нарисовать, например. При этом были и те, кто сотрудничал с нами на протяжении всего проекта, но не вошли в штат. Они работали часто, но сессиями короче, чем полный рабочий день. В таком формате с нами работал звукорежиссер, который сделал все звуки для «Русов против ящеров 2».

— Они работали за деньги или на добровольных началах?
— Кто-то более добровольно, кто-то менее. Но всем мы платили деньги. Я пытаюсь вспомнить, кому мы не платили… Не больше трех таких было. Но там знаете… Они и не просили. Они помогли нам с небольшими задачами в знак уважения. А так да, всем, кто просил и кто не отказывался от денег, мы платили. Потому что без денег люди плохо работают. У нас есть такой опыт, мы знаем.
— Расскажете?
— Это один из уроков, который мы вынесли, работая над проектами еще до «Русов против ящеров». Разумеется, иногда мы не отказывались от предлагаемой помощи. Договаривались о чем-то с людьми. Они: «да, да, все сделаем». И не делали. Либо делали, но со срывом сроков. К тому же, чем больше энтузиастов работает над проектом, тем больше людей принимает решения и имеет свое видение, а это сильно вредит процессу.
— «Русы против ящеров» — не первая ваша игра, так? Есть ли среди предыдущих проектов те, которые, как вам кажется, не получили должного внимания?
— Да. До «Русов против ящеров» мы с Виталием восемь лет делали игры, перед тем как в 2023-м вышли оригинальные «Русы против ящеров». И нет, среди них нет незаслуженно упущенных из виду шедевров. Предыдущие игры — это, откровенно говоря, шлак, на котором мы набивали руку.
Это абсолютно нормально, когда инди-разрабы 5-10 лет пилят какую-то хрень, и только потом у них стреляет хит.
— А как родилась идея «Русов против ящеров»? Просто мем (речь о псевдонаучной теории, согласно которой в прошлом славяне были сверхразвитой цивилизацией, которая имела непростые отношения с инопланетянами в виде антропоморфных ящеров) понравился?
— Да, да… Это все мем. Причем, когда мы начали делать, мем уже был устаревшим и всем надоевшим. Уже после нашей игры у него началась вторая волна популярности.
Вообще мы не то чтобы долго думали о том, что хотим сделать «Русов против ящеров». К нам как-то пришел Федор Агафонов, наш приятель, тоже разработчик, и сказал: «Делайте! Надо!» Мы послушали, сделали, и полетело. Так что, Федор, большое тебе спасибо.
— Вы предполагали, что «Русы против ящеров» станут настолько известной и прибыльной игрой? Мем в качестве темы игры поэтому был выбран?
— Разумеется мы рассчитывали, что мем как тема принесет определенный профит. Были ожидания. Но скромные. Мы думали, что, ну, эта игра принесет нам не $1-2 тыс., как прошлые, а $3-4 тыс. Хотели чуть-чуть больше, а получилось сильно больше.
— А в какой момент после релиза вы поняли, что «Русы против ящеров» — это какая-то аномалия? Что получилось сильно лучше, чем ожидали?
— Мы поняли, что что-то не так задолго до выхода проекта, после анонса еще. Мы объявили, что делаем игру по мему, и понеслась лавина новостей и реакций в СМИ и соцсетях. Вторая волна хайпа случилась сразу после выхода, когда люди начали понимать, что это не прикол какой-то, а какая-никакая игра, в которую можно поиграть.
Про деньги
— Какую форму имеет ваша компания? ООО?
— Да, ООО «Студия Смола»?
— В какой момент поняли, что все серьезно и надо делать ООО?
— Да как «Русы против ящеров» первые полетели, так и сделали. Сразу же, как смогли. Чтобы деятельность была прозрачнее, проще было платить зарплаты, налоги… Со всем этим нам помог наш бухгалтер. Бухгалтер, если что, не на полной занятости, поэтому я его не посчитал.
В общем, мы хоть и инди-разработчики, стараемся делать все по-взрослому.
— Можете раскрыть тираж второй части «Русов против ящеров»?
— Нет. Не то, что не могу, я не знаю точных цифр, так как мы еще не подбивали статистику. Могу сказать точно, что тираж сиквела на данный момент меньше, чем у первой части (что понятно — ценник в разы выше), но при этом он уже отбил затраты на разработку. Игре потребовалось всего месяц, даже чуть-чуть меньше, чтобы отбить вложения. У первой части — 730-750 тыс. продаж.
— Ну, кажется, это несложно, учитывая, что… Во сколько вам первая часть обошлась?
— В 60 000 рублей. Я и Виталий вложились поровну. Но дело не в этом. Первую и вторую части «Русов против ящеров» в этом контексте нельзя сравнивать. Мы год платили зарплату нескольким людям, работая над сиквелом. Причем, зарплаты у нас в рынке.
— Вы довольны результатом продаж второй части?
— Разумеется! Мы за месяц отбили инвестиции. Конечно довольны. И потом… Может показаться, что «Русы против ящеров 2» продаются медленно. Но медленно относительно чего? Относительно первой части, которая рванула феноменально. Причем первая часть взлетела во многом еще из-за цены. Она продавалась за 30 рублей в среднем. Вторая часть стоит 333 рубля.
Я общался с ребятами, другими разрабами. Выяснилось, что продать даже 100 000 копий — это круто.
— Вы можете сравнить успех «Русов против ящеров» с другими российскими инди-играми?
— Нет. Ну, Atomic Heart. Но это не инди. Да и они не раскрывали никогда продажи.
— А MiSide(приключенческая игра с элементами хоррора в аниме-стилистике от российских инди-разработчиков AIHASTO, вышедшая в конце 2024 года) ?
— А, да, да, да… Точно! Я забыл про MiSide, сори. Ребята из AIHASTO точно нас обошли. Сколько у них? Миллион или даже два проданных копий есть. Но опять же… Я ни в коем случае не умаляю заслуги коллег, но хочу отметить, что у «Русов против ящеров» и MiSide разные пределы по охвату аудитории. У «Русов против ящеров» славянский сеттинг, основанный на меме, популярном только в РФ, Белоруссии, на Украине и в Казахстане. Вот наша основная аудитория. Да, есть продажи в Китае и США, но, мне кажется, им вообще не понятна суть нашей игры. При этом тема MiSide универсальная. Плюс, у них был международный издатель.
— Какая часть продаж пришлась на VK Play, а какая на Steam?
— Ну, смотрите, что касается первой части: в VK Play продаж было в 100 раз меньше, чем в Steam. Со второй частью ситуация обстоит лучше: продаж меньше в 20-30 раз. Да, разрыв, все еще ощутимый, но при этом и, по сравнению с результатами первой части, рост большой.
— Какую долю заработанного вы смогли вывести из Steam и с VK Play?
— Steam берет 30% от выручки по умолчанию. Плюс, есть допналог на копии, проданные в США, были возвраты и что-то еще… В общем, Steam забирает 45-50% выручки в нашем случае. Плюс здесь, в России, налог и комиссии нужно платить. В общем, до нас доходит около 40% от продаж в Steam. Грустно, но такова жизнь.
С VK Play все сильно лучше. Во-первых, комиссия в VK Play — 5%. Во-вторых, там, понятное дело, нет американского налога. В общем, в VK Play продавать гораздо выгоднее, с точки зрения издержек.
— А как вы делите выручку в студии?
— С первой частью было 50 на 50 с моим товарищем-сооснователем Виталием. Сейчас ситуация обстоит несколько иначе. Во многом из-за того, что в команде появились новые люди.
— Как потратили заработанные с первой части деньги?
— Да как… Отдохнули, конечно, немного, но никто не купил машин, яхт и вилл. В основном инвестировали деньги. В разработку второй части мы вложили больше половины от заработанного.
Мы очень аккуратно считаем и тратим деньги. Держим студию на плаву. Платим адекватные зарплаты и сами имеем доход. Небольшой, правда, но имеем.
Но, опять же… Игровая индустрия — очень рисковая отрасль. Сегодня у нас хорошо. А завтра — кто знает… Не буквально, конечно. Я к тому, что у нас есть ресурсы содержать студию год или два. За это время мы постараемся сделать новую игру. Если она не будет коммерчески успешной, то все. Придется идти куда-то искать деньги.
— Сейчас основной доход компании — продажи копий «Русов против ящеров 1 и 2»?
— Основной, да. Но еще у нас есть мерч всякий, комиксы, коллаборации.
Планы на будущее
— Вы сказали, что, если вдруг следующая игра не выстрелит, придется идти искать деньги. Рассматривали ли вы вероятность получения государственных грантов?
— Мы внутри обсуждали этот вопрос и продолжаем обсуждать периодически. Иногда кажется, что если идти за грантом, то сейчас — самое время. У нас две игры популярных. Обе в славянском сеттинге и с патриотическими мотивами. Хоть и в ироничном ключе, но все же… Мы умеем работать в сжатые сроки, делать хорошо за небольшие деньги. То есть как будто бы уже все поженилось — кому еще давать гранты, если не нам? Но пока справляемся сами.
Более того, «Русы против ящеров» появились как раз из прототипа, с которым мы планировали подаваться на грант. И ООО задумали делать специально под грант.
— Этот прототип — ваша отмененная игра «Богатырь 2»?
— Да, мы хотели сделать игру с уклоном в якутскую мифологию. Но в итоге нас не удовлетворило качество прототипа, и мы сделали на его основе «Русов против ящеров». В итоге, кстати, «Русам против ящеров» досталась одна 3D-модель — сулукун. Это якутский эквивалент нашего водяного или русалки, если хотите.
— У вас только что вышли «Русы против ящеров 2» — есть ли уже планы на будущие игры?
— Да, мы как раз сейчас активно думаем над следующими проектами и «пилим» прототипы, чтобы понять, что именно мы будем делать.
— Расскажите, про что она?
— Нет, не могу, потому что мы еще не определились до конца ни с жанром, ни с сеттингом. Делаем разные прототипы, но творческие изыскания еще не окончены. К сожалению, ничего конкретного сейчас я анонсировать не могу. Сейчас наобещаю, а потом все изменится не один раз.
— Допустим, ваша следующая игра продастся в 100 раз лучше и вы заработаете в 100 раз больше денег. Значит ли это, что ваша студия автоматически переедет на Кипр или в другую страну, куда с 2022 года активно начали уезжать российские разработчики и айтишники?
— Нет, конечно — останемся в России. На Кипр и без нас есть кому ехать.
— То есть?
— Даже если забыть про налоговые льготы для ИТ-компаний, которыми мы, конечно, пользуемся, есть любовь к стране и желание в ней оставаться. Это как минимум мое мнение и мнение второго сооснователя ООО «Студия Смола». Хочется, знаете ли, иногда березу обнять или к земле-матушке родной прижаться.
Если отбросить шутки, то здесь — семья, родственники, друзья. Мы любим свою страну. Мы считаем, что у игровой индустрии здесь есть потенциал. Мы хотим помочь раскрыть этот потенциал, платить здесь налоги, создавать здесь рабочие места.
При этом я ни в коем случае не осуждаю других российских разработчиков, которые уехали открывать офисы на Кипре. У них были причины. Одна из главных — возможность продавать свои игры по всему миру. Если у тебя изначально заточен бизнес на глобальный рынок, а из России его вести невозможно — что еще делать? С другой стороны, у нас же как-то получилось продавать игры во всех ключевых регионах.
Оцените материал:
Похожие записи
Uber приобретает берлинский стартап Blacklane, чтобы укрепить свое предложение «Elite».
31.03.2026
FDA одобрило первое лекарство для лечения гепатита D. Им стал булевиртид
02.06.2026
Искусственный интеллект почти исключительно разрабатывается мужчинами – вот как это исправить.
19.03.2026Присоединяйтесь и подпишитесь на рассылку самых свежих новостей по Email
Получайте свежие новости и идеи на почту. Без спама — только самое интересное.
Нажимая «Подписаться», вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
