Технология генерации кадров следующего поколения от Nvidia выходит далеко за рамки простого масштабирования, и это не в лучшую сторону.
Кайл Орланд – | 475
Сравнительный анализ, демонстрирующий, что DLSS 5 делает гораздо больше, чем просто масштабирование в Resident Evil: Requiem. (Фото: Nvidia / Capcom )Текст рассказа Размер Маленький Стандартный Большой Ширина * Стандартный Широкий Ссылки Стандартный Оранжевый * Только для подписчиков
Узнать больше Свернуть в навигацию
С момента появления технологии глубокого обучения и суперсэмплирования (DLSS) на видеокартах RTX 2080 в 2018 году геймеры в целом с оптимизмом смотрели на эту технологию как на способ эффективного использования методов масштабирования на основе машинного обучения для повышения разрешения или частоты кадров в играх. Однако вчерашний анонс грядущей DLSS 5 перешёл грань от простого масштабирования к полной переработке освещения и текстур, вдохновлённой «генеративным искусственным интеллектом». В результате получился безликий, жутковатый эффект, который мгновенно и в подавляющем большинстве случаев вызвал негативную реакцию у значительной части геймеров и индустрии в целом.
В то время как предыдущие версии DLSS использовали масштабированные кадры или создавали совершенно новые для сглаживания разрывов, Nvidia называет DLSS 5, запуск которого запланирован на осень, «нейронной моделью рендеринга в реальном времени», способной «обеспечить новый уровень фотореалистичной компьютерной графики, ранее достижимый только в голливудских визуальных эффектах». Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг прямо заявил, что эта технология объединяет «генеративный ИИ» с «ручным рендерингом» для «значительного скачка в визуальном реализме, сохраняя при этом контроль, необходимый художникам для творческого самовыражения».
В отличие от существующих моделей генеративного видео, которые, как отмечает Nvidia, «сложно точно контролировать и часто им не хватает предсказуемости», DLSS 5 использует внутренние цветовые и динамические векторы игры, «чтобы наполнить сцену фотореалистичным освещением и материалами, которые привязаны к исходному 3D-контенту и остаются неизменными от кадра к кадру». Эти базовые игровые данные помогают системе «понимать сложную семантику сцены, такую как персонажи, волосы, ткань и полупрозрачная кожа, а также условия освещения окружающей среды, такие как фронтальная подсветка, подсветка сзади или пасмурная погода», — заявляет компания.
«Когда вы абсолютно точно не хотите, чтобы вами руководили в художественном оформлении…»
Вы можете сами убедиться в том, как DLSS 5 переосмысливает данные кадров, как в анонсирующем видео Nvidia, так и в подробном анализе Digital Foundry (где отмечается, что в демоверсии в настоящее время используются две RTX 5090, одна из которых полностью выделена для DLSS 5). Но хотя Digital Foundry неоднократно описывала эффекты «преобразующего освещения» как «потрясающие» в своей статье, реакция остального игрового мира пока что в подавляющем большинстве случаев негативная.
Многие комментарии были сосредоточены на том, как DLSS 5 превращает внутриигровые лица в чрезмерно детализированные, вызывающие эффект «зловещей долины» версии оригинальных моделей. Эффект сравнивали с отретушированной порнографией, «усовершенствованными, доведенными до совершенства уродами» или с этими жуткими, неизбежными рекламными роликами Evony. Другие отмечали, что DLSS 5, похоже, искажает задуманное художественное направление, приглушая тени в пользу однородного вида.
Некоторые разработчики игр тоже подхватили идею «художественного замысла». Майк Битхелл, разработчик игры Thomas Was Alone, добавил, что технология, похоже, предназначена «для тех случаев, когда вы абсолютно точно не хотите никакого художественного оформления в игровом процессе». А Джефф Талбот, старший концепт-художник Gunfire Games, сказал: «В каждом кадре художественное оформление было убрано ради бессмысленного добавления «деталей». Каждый кадр, обработанный DLSS 5, выглядел хуже и имел меньше характера, чем оригинал. Это просто мусорный фильтр искусственного интеллекта».
Основатель и генеральный директор New Blood Interactive Дэйв Ошри добавил, что «чертовщина с ИИ в DLSS 5 на самом деле удручает», и посетовал, что будущие поколения «даже не поймут, что это выглядит „плохо“ или „неправильно“, потому что для них это будет нормой».
Контроль за ущербом
Чтобы минимизировать ущерб, Nvidia обратилась к комментариям (которые полны тысяч негативных отзывов) к своему трейлеру на YouTube, подчеркнув, что DLSS 5 «не является фильтром» и что «разработчики игр имеют полный, детальный художественный контроль над эффектами DLSS 5, чтобы гарантировать сохранение уникальной эстетики своей игры». Это включает в себя возможность настраивать интенсивность и цветокоррекцию или полностью отключать маскирование в «местах, где эффект не должен применяться».
DLSS 5 ВЫКЛ // DLSS 5 ВКЛ
[изображение или встроить]
— Туба Зеф (@tubazef.com) 16 марта 2026 г., 15:59
Компания Bethesda, один из многих крупных издателей, названных Nvidia одним из первых партнеров DLSS 5, сообщила в социальных сетях, что эти видеоролики — «очень предварительный вариант, и наши команды художников будут в дальнейшем корректировать освещение и финальные эффекты, чтобы добиться наилучшего результата для каждой игры. Все это будет под контролем наших художников и совершенно необязательно для игроков».
Однако с точки зрения общественного имиджа ущерб, возможно, уже нанесен. DLSS 5 быстро превратился в мем, и интернет-комментаторы используют фразу «DLSS 5 включен» как визуальное обозначение «чрезмерно очищено» или «испорчено до неузнаваемости». Мы не знаем, как можно оправиться от такой мгновенной дурной славы, но у Nvidia будет время до осени, чтобы это выяснить.
Источник: arstechnica.com






















