
Сооснователь Warhorse Studios сделал это после негативной реакции на новость о том, что Larian Studios использует его.
После того как бельгийская студия представила Divinity на The Game Awards, генеральный директор Свен Винке подтвердил в интервью Джейсону Шрайеру, что команда использует генеративный ИИ для изучения ранних идей игры.
Винке заявил, что Larian Studios взаимодействует с ИИ «для изучения идей, доработки презентаций в PowerPoint, разработки концепт-арта и написания плейсхолдеров», но добавил, что ни один из сгенерированных ИИ-материалов не попадет в финальную версию игры и что «все в студии более или менее согласны с тем, как его используют внутри коллектива».
Этого оказалось недостаточно, чтобы удовлетворить некоторых игроков в социальных сетях, которые утверждали, что даже использование генеративного ИИ на этапе концептуализации означает замену человеческих идей. Это привело к тому, что Винке начал защищаться у себя в постах:
«*****, ребята, мы не яростно продвигаем ИИ или заменяем концепт-художников искусственным интеллектом. Мы используем эти инструменты ИИ для изучения справочных материалов, так же как мы используем Google и книги по искусству. На самых ранних этапах концепции мы используем его в качестве грубого наброска композиции, который мы заменяем оригинальным концепт-артом. Сравнивать нечего».
Через некоторое время Даниэль Вавра заявил, что все студии сейчас используют генеративный ИИ для подобной работы. Хотя у этой технологии есть много негативных аспектов, люди должны принять, что она никуда не денется, и использовать её.
«Эта истерия вокруг ИИ такая же, как когда люди разбивали паровые двигатели в XIX веке. Larian Studios заявила, что делает то, что делают абсолютно все, и получила безумную бурю негативных отзывов. Я даже видел, как кто-то обвинил нас в использовании ИИ в Kingdom Come: Deliverance II.
Я ничего об этом не знаю, кроме того, что я использовал Topaz Labs для улучшения некоторых элементов ИИ из оригинальной Kingdom Come: Deliverance и некоторых старых текстур с низким разрешением. Я не являюсь поклонником искусства, созданного с помощью ИИ, но в любом случае, пора смотреть в глаза реальности. ИИ останется с нами. Как бы страшно это ни было, но это так. Лично меня это больше всего пугает в музыке, потому что там уже даже не распознаешь ИИ».
Вавра написал, что, хотя ему не нравится идея использования ИИ в творческих целях, он всё же видит его преимущества в создании ресурсов, которые требуют много времени, но могут считаться менее важными.
«Знаете, что я больше всего ненавижу в создании игр? То, что на это уходит семь лет, 300 человек и десятки миллионов долларов. И то, что Тому МакКэю [исполнителю роли Индржиха] пришлось провести 500 часов в студии, записывая совершенно обычные шутки и обычные фразы. Если ИИ может помочь мне создать эпическую игру за год с небольшой командой, как в старые времена, я только за.
В этой игре по-прежнему будут арт-директор, сценаристы, программисты, графические дизайнеры, но им не придётся выполнять утомительные и скучные задачи, они смогут сосредоточиться на самом важном. У меня есть идеи для множества игр, но мне пятьдесят лет, и до сих пор на создание одной игры у меня уходило в среднем семь лет. Если ИИ поможет мне быстрее воплотить эти идеи, я полностью за это».
Обращаясь к вопросу об использовании ИИ для замены актёров озвучивания — что стало предметом недавних обсуждений из-за его использования в ARC Raiders — Вавра снова заявил, что это может быть полезно для менее значимых диалогов, в то время как самые важные диалоги по-прежнему должны озвучиваться реальными актёрами и сопровождаться роликами, снятыми с помощью технологии захвата движения.
«Не было бы здорово, если бы в RPG можно было спросить кого угодно о чём угодно? Например, спросить кого-нибудь, как найти правильную дорогу? Или о том, что они думают о своих соседях? У нас уже есть инструменты (11labs может это сделать), с помощью которых вы можете написать сценарий для NPC, их персонажей, их знаний и мнений, и тогда они будут с вами разговаривать о чём угодно.
С точки зрения игрока, это абсолютно революционное развитие для не связанных с сюжетом вещей. И вы не можете записать это с актёром, потому что вариантов бесконечно много. Но вы можете записать ролики и диалоги, связанные с сюжетом. Вам не нужна игра на уровне премии „Оскар“, когда вы заказываете сосиску в пабе или спрашиваете, как добраться до замка».
Вавра пришел к выводу, что рост использования генеративного ИИ в отрасли неизбежен, и что людям нужно принять это.
«У программистов есть проблема. Работа большинства из них, вероятно, очень скоро станет ненужной. У нас будут архитекторы программного обеспечения, а программированием будет заниматься ИИ. Очень скоро. Сопротивляться этому, вероятно, так же бессмысленно, как сопротивляться использованию швейных машин в текстильной промышленности. Или возвращаться к езде на лошадях, когда мы можем пользоваться самолетами и автомобилями. Сколько коневодов потеряли работу благодаря Генри Форду?
Кто и как будет определять, была ли игра запрограммирована человеком или ИИ? И кто захочет тратить месяцы работы и сотни тысяч долларов, когда то же самое можно сделать за считанные минуты бесплатно? Вся революция искусственного интеллекта может означать гибель человечества, сейчас никто не знает, но она также может означать, что любой человек, за небольшую часть нынешних затрат, сможет реализовать практически любую грандиозную идею. Создание игры станет таким же простым, как написание книги.
Игр станет больше. Мы увидим возвращение нишевых жанров. Некоторые игры станут лучше. Возможно, только некоторые. Будет также много мусора. Но кому какое дело? В книгах и музыке уже много лет полно посредственного мусора. Это также будет конец большинства крупных издателей. И Голливуда, каким мы его знаем. Никто больше не будет нуждаться в их деньгах и ресурсах. То, что мы видели с бумом инди-сцены благодаря Steam, мы увидим с AAA-играми благодаря ИИ. Или Skynet уничтожит нас до того, как всё это произойдет. В любом случае, это невозможно остановить».
Ранее глава Larian Studios Свен Винке признался, что повышение цен на ОЗУ и SSD влияет на разработку Divinity. Ознакомиться с деталями можно в отдельной заметке.
Источник: vk.com
Источник: ai-news.ru






















